だべぇ
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魔女と百騎兵プレイ中まとめてたテキストが出てきたので上げとく。PS3版のなので4版で有効かは知らん。
---------------- 装備稼ぎ→練武の氷雪(絶対捕食者を陶酔させて狩る。捕食とアイテム取得が同時にできるため長時間篭れる。ただし経験値は入らない) アニマ稼ぎ→ヘッカヘンネの隠し森(3匹グループが多いので単純に敵の総合数が多い。マージナルゲイズを装備して篭る) 経験値稼ぎ→封印されし不浄の地(敵一体あたりの経験値量は練武の方が上だが、敵が硬く逆に効率が悪い。よって消去法的にここ) →12章異世界滞在中の各マップ(経験値が豊富で数が湧くため非常に効率が良い。アニマ稼ぎもOK) 練武の氷雪で手に入るΩ武器はすべて売却額が10Shellなので金稼ぎにはならない。 が、このゲームで金の重要性は皆無といっていいので特に気にしなくてもいい。 覚えておくこと マップ内の同じ場所に同じ敵のリポップ(倒した後の再出現)は2回まで 同じ場所の同じ敵は3回までしか戦えないということ。マップを出るとリセット。 そのためマップ内の配置数が多い方が敵1匹につき1つまでのアニマ稼ぎには向いている。 捕食しつつアイテムを入手 陶酔状態にしてから捕食を行うと捕食中に敵のHPが尽きる現象が起き、アイテムドロップさせつつ捕食によるカロリーの回復を同時に行うことができる。 経験値は入手できない。 練武の氷雪に篭るとき定期的に行うと探索時間を増やすだけでなくガベージがたまることでダウン時に重要なアイテムを落とす確率が減るため効率が良い。 敵を倒しても経験値が入らない状況 毒ダメージによる死亡、身を焦がす愛による撃破、捕食による撃破、キャプタルによる捕縛。 恐慌状態による消滅はTIPSには入らないと記述されているが、実際は通常よりも多めの経験値が取得でき、ログにも残る。 敵同士の攻撃による死亡はこちらに経験値が入る。 トーチカの攻撃属性 ミニヘイが打撃、ディアローが斬撃、チクボムとキャセリオが魔撃。 また、トーチカによる攻撃は敵のビヘイビアには影響しない。 トリックスクリーマーを装備しても怒りが上昇する状況 攻撃がINVALIDになると弱点、耐性問わず怒りが上昇する。 また、キャプテルの捕縛に失敗すると、それまでの感情状態を問わず激怒状態になる。 魔女兵の特徴 アイテムやアニマのドロップ、取得マナ、感情の変化が一切ない。 キャプタルも不可。捕食してもカロリーはほとんど回復しない。 その代わり、取得経験値が同じマップの魔獣と比較すると高い。 カルマが上昇する状況 友好的状態のNPC(緑色)を攻撃する、攻撃するとNPCは黄色くなるがそれでも尚攻撃する、NPCが死亡する、ウィッチドミネーションの実行。 そして12章中のイベント。12章、異世界にいる間は嘆願書からカルマ低下の項目が消滅する。 マージナルゲイズを装備している場合はスキルにより上記状況での上昇が一切無効化される。 カルマの最大値は999。 武器の経験値 武器の経験値は装備しているすべての武器に入る。装備数が1つでも5つでも変わらない。 取得する経験値はファセットの経験値とはまったく別。ファセットはリザルトで入手だがこちらは敵を倒した瞬間入手。 詳細な数値は入手量、必要量ともに不明。 防具にも経験値ゲージとレベルが設定されているが、完全に無意味なステータスになっている。 最大レベルはコモンが10、レアが30、エピックが50、レジェンダリーが99。 ダウン時に失うもの アニマ(半分) ストマックからランダムに「ストマック内のアイテム数/10」個のアイテム 復活時に一定のカロリー(死んだ時点で0でなければ復活する。) ギブアップ時に失うもの アニマ(半分) 取得経験値(半分) ストマック内のアイテム(すべて) トロフィー 九割がたがシナリオ上で勝手に取得されるので、各エンディングを見ながらバッドエンディングを目指した場合、 任意で取得する必要があるのは ・メタリカ撃破 ・全ピラー開放 の二つだけ。現在のバージョンならマップで開放状況(すべて咲かせていればわかる)がわかるようになっているし、メタリカ撃破も2周目データなら大して難しくない。 トロフィーコンプは簡単な部類に入るだろう。 PR |
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・タナトスレポートはエンディング到達(常時AIDA解放のドッペルオーヴァン撃破。キャラ不問)で入手。
・スタッフロール(のリスト登録)は全キャラ全バトルポイントクリアで入手。 オールクリアトロフィーと同時と考えればいい。 ・リプレイでのアイテム入手の基準はコメント数。ランクは関係ない。 ・コメントがつく行動はある程度決まっているのでポイントはカンストしたがコメントが 足りない、という可能性がある。 こうなるとリプレイの更新が不可能になるので、アイテムが入手できなくなる。 そうそうないことだとは思うが、注意しておこう。 ・トキオはストーリーモードでは使用できない。 ・よもやまやランキングを覗くと、過去作に登場した名前が結構出てくる。 ランキングのみのキャラもいる。(例:揺光)ので、チェックしてみるといいかも。 ・なつめも参加しているがリプレイを見ると使用キャラはサクヤ。 てっきりカイトかと思ったのだが、さすがにいい年なので吹っ切れたのだろうか。 ・カスタムBGMが反映されるのは、ストーリーモードの対戦とオフライン対戦時のみ。 オンライン時とストーリーのランキングリプレイ再生時は反映されない。 ・カイトの2Pカラーはイリーガルになる前(カイトのプレイヤーが本来エディットした)の色。 引き継がれすぎて忘れられがちだがカイトのオレンジ色は『黄昏』の腕輪の影響。 ・司の2Pカラーはエルク。この二人はPCモデルだけでなく声も同じ。 ・スタッフロールのキャラクターの順番は背景の年号が表すとおりの時系列順なのだが、 司の登場するSIGNはカイト達の話の前日譚なので、ここだけちょっとズレている。 まぁ確かにしょっぱなから司が出てきても締まらないというのはわかるが、 集大成のエンディングとしては割と感動する流れのムービーなのでちょっと気になる。 ・思い起こせばこのハイブリッドパックという方式、OVAとセットだった初代.hackに似た形式である。 メインがどっちかという違いはあるが、そう考えると結構感慨深い。 |
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バーストスイングが強い理由
・投げ技である。 つまり相手のガード、アーマーを無視できる。しかもエスケープできない。 ・単発技、かつカットイン技なのでバーストできない。 「当たらない」以外の対処法が存在しない。 ・発生が早い。 普通の投げの上位互換にできるくらいの早さ。 使う分にはL1押してるか押してないかくらいの差しかない。 ・威力が高い。 発生と相まって、通常投げを使う意義がここで消える。 ・ダウンを奪える。 △溜めるなりスライドで追撃するなりいろいろやれる。 そらならレベルを1下げられることになる。 ・空中で使える。 ただでさえ少ない空中スキルをよりにもよって高威力のダウン技で所有している。 △が強い理由 ・ブレイクアタックなのでガード不可 まぁこれは当然。 ・ヒット後の火力が高い ブラックローズはパワー系として作られているので、通常の空中コンボでも結構な火力になる。 加えて上で述べたとおり空中でバーストスイングが使える。 勿論、通常コンボならバーストで抜けられるが、逆に言えばゲージの消費を強要させることができる。 ・溜め続けられる 他のキャラならば最大になれば勝手に発射するので溜め始めのタイミングを計る必要がある。 対してこの人は溜め終えたら最後任意のタイミングでぶっぱなすことができる。 一応、投げで対処できる。 ・溜めながら動ける これによって溜めながら逃げ、相手が手を出したらぶっぱなす、という戦法が可能になる。 ・溜めている間アーマーがつき続ける バカにしてんのか。 ・そのアーマーが数ヒットまで耐える バカにしてんのか。その2 |
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・エクシードの消費は75%。
・壁際なら地上□コンボ(上)から百足舞が連続ヒット。 ・地上□コンボ(横)で壁叩きつけが発生した場合、ノーゲージでもう一回コンボが入る。 ・百足舞は出始めアーマーあり。 ・摩天葬掃華まで出ればバーストは不可。 ・環伐は飛び道具扱いで相殺するが、平たいので上からくるようなものには負ける。 ・起き攻め環伐でガードさせたあとは、近づいて投げかガードして反撃などの択をせまる。 ・トキオが相手の場合、環伐はユニゾンコンボで簡単に抜けられるので無闇に置かない。 ・凶響削裂斬は連打でヒット数が増える。最大28ヒット。 ・凶響削裂斬ヒット後はゆっくりダウンするが何も繋がらない。スライドでも叩き起こせない。 ・摩天葬掃華後のバク宙からL1+R1入力でそのままエクステンド可。 ・そこから□攻撃が繋がり、JUSTICE→JUDGEMENTまで持っていける。 エクステンド前も含めて5割ほど奪えるがまず間違いなくバーストされる。 ・JUSTICE→JUDGEMENTはそれだけで高火力。しかもJUSTICEはガードされてもスキが少ないので 着地即もう一回でほとんどの反撃を潰せる。さらにトドメまで出てしまえばそこからはバースト不可。 ・Xthの□(銃撃)はほんの少しだがホーミングする。逃げる相手に適当に撃っても当たるのはこれが原因。 ・相手が空中にいる場合は斜め上に銃撃する。このせいで外すときがある。 ・弾丸の表記は12発だが1回で必ず2発撃つので実質6発。 ・自動リロードは弾丸が0になったとき発動する。スライドでもキャンセルできない。 ・リロードは成立(弾丸の回復)こそ早いものの、硬直が長い。 ・司や逃げ迎撃スタイルの相手にはさっさとエクステンドして逆に遠距離から押さえ込むべし。 |
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・□コンボは3段目をガードされると弾かれて隙を晒す仕様。
逆に言えば2段目で止めるかキャンセルすれば反撃は受けにくい。 ・投げはガード硬直中の相手にはヒットしない。 ・投げ技はアーマーを無視する。バーストスイングが強い理由のひとつ。 ・キャラが黄色いときはアーマー状態。 ・スライドダッシュには攻撃力0の当たり判定があり、これがヒットするとよろける。 これを利用して奇襲、コンボを繋ぐのが基本。 終盤のCPUはこれを超反応で行ってこちらの牽制を中断してくる。 ・エクシードに使用するテンションはキャラごとに違う。(そらは25、オーヴァンなら100等) ・エクシードの消費を抑えるアイテムがあるが、あくまで「使用時の消費」が減るだけで、 使用に必要なテンションは変わらない。 オーヴァンでたとえると、テンション50%の状態で左腕を解放できるようになるわけではなく 使用自体は100%必要で、使用後50%分残る(バースト使う猶予が生まれる)ということ。 ・カメラ視点が変わるような技(カットイン技というらしい)の間はバーストが使えない。 なのでそらはLV3にした後、せっかく性能が上がった通常技を捨ててスキル中心で 戦うとそこそこ強い。 ・アルティメットスキルは使用条件こそ100%だが、ヒットしなければ50%残る。 ・ジャストエスケープ成功時、相手のモーションがスローになっている。 ので、大概の攻撃はヒットするが実はスロー中にバーストが可能。 ・対戦モード時は、ステージの障害物(チムチムが出るアレ)が復活する。 ストーリーモードではしない(障害物破壊ミッションに影響)。 ・スキルからの派生(EXオーヴァンの隣人、ハセヲのエクステンドなど)が結構ある上、 基本的に消費なしの出し得技なのでコマンドリストは必ず確認しよう。 |
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