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  <title>蟻風呂</title>
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  <description>だべぇ</description>
  <lastBuildDate>Fri, 19 Aug 2016 07:54:00 GMT</lastBuildDate>
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  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <title>格闘ツクール：残像2</title>
    <description>
    <![CDATA[そういえば、格ツクでは仕様上天井裏でのみ画面外にキャラを出すことができる。<br />
キャラは画面外でも普通に動かせるがオブジェクトは例の強制終了処理で消される。<br />
やろうと思えばBASARAの大気圏突破みたいなこともできるが、飛び道具は使えないし残像切れの原因になる。<br />
<br />
ほかには1Pモード時、壁ありの設定にしていないと敵が画面外に出るようになる。カメラが1P側に寄るようになるだけでステージ全体の「画面端」を越えるわけではないのでこれは大丈夫。]]>
    </description>
    <category>ツクール</category>
    <link>https://hane10.blog.shinobi.jp/Entry/11/</link>
    <pubDate>Fri, 19 Aug 2016 07:54:00 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>格闘ツクール：残像</title>
    <description>
    <![CDATA[格ツク2の有名な不具合として残像の表示オーバーがある。<br />
実際残像は半透明にすることも多いので際限なく表示させると処理が重くなってCPUをアホみたいに食い始める可能性がある。<br />
そこで表示数をカウントし、一定以上は出さなくするという処理自体は悪いことではないのだ。<br />
&hellip;対になる「消えたらカウントを減らす」という処理が正常に動いていれば。<br />
<br />
残像自体は消えたのに、増えたカウントが減らないという状況があるのだ。<br />
代表例が飛び道具に残像つけて画面外に出た場合。<br />
ツール標準の処理として、オブジェクトが一定の座標を超えると自動でスクリプトを強制終了させ、表示を消すようになっている。<br />
当然残像の表示も消えるが、ここでカウントを戻さない。<br />
このツール標準で持っている「スクリプトを強制終了」というのが残像処理のことをまったく考慮していないのである。<br />
こうしてまとめてみるとD2の称号バグみたいだ。<br />
<br />
対処法としては、<br />
・残像を使ったら、オブジェクトのスクリプトが終了する前に必ず残像（個数0）を置く<br />
　&rarr;消さずに末尾まで行って終了すると戻らない。はず。ちゃんと調べてない。<br />
・残像を使わず、オブジェクトを複数出して擬似的に表現する<br />
　&rarr;残像使うよりはるかに重くなるのがネック。低スペックPCでの動作テストが不可欠になるだろう。<br />
・座標チェックをして、一定以上/以下で座標移動停止、手動でオブジェクトを消すスクリプトに飛ばす<br />
　&rarr;とにかく面倒臭い。飛び道具の画像枚数が少なければまだなんとかなるが、画像の表示フレームによっては処理が遅れる。<br />
・Y軸の座標移動でプラス（下）に動くものには必ず着地分岐をつけ、終了スクリプトを組む。<br />
　&rarr;着地分岐なしで地面にめり込んだ場合も強制終了が発生。キャラ本体ならいろいろ遊べる仕様なのだが&hellip;<br />
・Y軸の座標移動で、マイナス（上）方向に飛ばしすぎない<br />
　&rarr;実は天井でも画面端と同様の処理がなされるので油断してると発生する。途中で消そう。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
]]>
    </description>
    <category>ツクール</category>
    <link>https://hane10.blog.shinobi.jp/Entry/10/</link>
    <pubDate>Mon, 11 Jul 2016 08:30:12 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>格闘ツクール：画像の圧縮</title>
    <description>
    <![CDATA[格闘ツクールで使う画像データはビットマップで読み込んで独自に圧縮をかけるようになっている。<br />
右下の方に（○％）みたいな表記があるのがそれ。<br />
<br />
キャラ本体のイメージはそれでいいんだけれども、エフェクトやらカットインやら特定の技専用の背景データなどでサイズ（ファイルサイズではなく縦横のピクセル）が大きい画像を読み込ませた場合、なぜかこれが働かない。<br />
ビットマップで縦横が大きいとなるとファイルサイズも当然大きくなるので、大きい画像を多用するとデータのサイズがガンガン膨れていく。<br />
<br />
キャラならともかく、背景データなら大きな一枚絵を使うのは当たり前なので意識してないと高確率で起きる。<br />
細かいサイズは検証してないが640&times;480は間違いなく起きる。<br />
<br />
画像を左右に分割して複数枚で登録し、別々のスクリプトで表示させるようにさせると解消できる。]]>
    </description>
    <category>ツクール</category>
    <link>https://hane10.blog.shinobi.jp/Entry/9/</link>
    <pubDate>Wed, 01 Jun 2016 07:34:52 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>魔女と百騎兵メモ</title>
    <description>
    <![CDATA[魔女と百騎兵プレイ中まとめてたテキストが出てきたので上げとく。PS3版のなので4版で有効かは知らん。<br />
<br />
----------------<br />
<br />
装備稼ぎ&rarr;練武の氷雪（絶対捕食者を陶酔させて狩る。捕食とアイテム取得が同時にできるため長時間篭れる。ただし経験値は入らない）<br />
アニマ稼ぎ&rarr;ヘッカヘンネの隠し森（3匹グループが多いので単純に敵の総合数が多い。マージナルゲイズを装備して篭る）<br />
経験値稼ぎ&rarr;封印されし不浄の地（敵一体あたりの経験値量は練武の方が上だが、敵が硬く逆に効率が悪い。よって消去法的にここ）<br />
　　&rarr;12章異世界滞在中の各マップ（経験値が豊富で数が湧くため非常に効率が良い。アニマ稼ぎもOK）<br />
<br />
練武の氷雪で手に入る&Omega;武器はすべて売却額が10Shellなので金稼ぎにはならない。<br />
が、このゲームで金の重要性は皆無といっていいので特に気にしなくてもいい。<br />
<br />
覚えておくこと<br />
マップ内の同じ場所に同じ敵のリポップ（倒した後の再出現）は2回まで<br />
　同じ場所の同じ敵は3回までしか戦えないということ。マップを出るとリセット。<br />
　そのためマップ内の配置数が多い方が敵1匹につき1つまでのアニマ稼ぎには向いている。<br />
捕食しつつアイテムを入手<br />
　陶酔状態にしてから捕食を行うと捕食中に敵のHPが尽きる現象が起き、アイテムドロップさせつつ捕食によるカロリーの回復を同時に行うことができる。<br />
　経験値は入手できない。<br />
　練武の氷雪に篭るとき定期的に行うと探索時間を増やすだけでなくガベージがたまることでダウン時に重要なアイテムを落とす確率が減るため効率が良い。<br />
敵を倒しても経験値が入らない状況<br />
　毒ダメージによる死亡、身を焦がす愛による撃破、捕食による撃破、キャプタルによる捕縛。<br />
　恐慌状態による消滅はTIPSには入らないと記述されているが、実際は通常よりも多めの経験値が取得でき、ログにも残る。<br />
　敵同士の攻撃による死亡はこちらに経験値が入る。<br />
トーチカの攻撃属性<br />
　ミニヘイが打撃、ディアローが斬撃、チクボムとキャセリオが魔撃。<br />
　また、トーチカによる攻撃は敵のビヘイビアには影響しない。<br />
トリックスクリーマーを装備しても怒りが上昇する状況<br />
　攻撃がINVALIDになると弱点、耐性問わず怒りが上昇する。<br />
　また、キャプテルの捕縛に失敗すると、それまでの感情状態を問わず激怒状態になる。<br />
魔女兵の特徴<br />
　アイテムやアニマのドロップ、取得マナ、感情の変化が一切ない。<br />
　キャプタルも不可。捕食してもカロリーはほとんど回復しない。<br />
　その代わり、取得経験値が同じマップの魔獣と比較すると高い。<br />
カルマが上昇する状況<br />
　友好的状態のNPC（緑色）を攻撃する、攻撃するとNPCは黄色くなるがそれでも尚攻撃する、NPCが死亡する、ウィッチドミネーションの実行。<br />
　そして12章中のイベント。12章、異世界にいる間は嘆願書からカルマ低下の項目が消滅する。<br />
　マージナルゲイズを装備している場合はスキルにより上記状況での上昇が一切無効化される。<br />
　カルマの最大値は999。<br />
武器の経験値<br />
　武器の経験値は装備しているすべての武器に入る。装備数が1つでも5つでも変わらない。<br />
　取得する経験値はファセットの経験値とはまったく別。ファセットはリザルトで入手だがこちらは敵を倒した瞬間入手。<br />
　詳細な数値は入手量、必要量ともに不明。<br />
　防具にも経験値ゲージとレベルが設定されているが、完全に無意味なステータスになっている。<br />
　最大レベルはコモンが10、レアが30、エピックが50、レジェンダリーが99。<br />
ダウン時に失うもの<br />
　アニマ（半分）<br />
　ストマックからランダムに「ストマック内のアイテム数/10」個のアイテム<br />
　復活時に一定のカロリー（死んだ時点で0でなければ復活する。）<br />
ギブアップ時に失うもの<br />
　アニマ（半分）<br />
　取得経験値（半分）<br />
　ストマック内のアイテム（すべて）<br />
<br />
トロフィー<br />
九割がたがシナリオ上で勝手に取得されるので、各エンディングを見ながらバッドエンディングを目指した場合、<br />
任意で取得する必要があるのは<br />
・メタリカ撃破<br />
・全ピラー開放<br />
の二つだけ。現在のバージョンならマップで開放状況（すべて咲かせていればわかる）がわかるようになっているし、メタリカ撃破も2周目データなら大して難しくない。<br />
トロフィーコンプは簡単な部類に入るだろう。]]>
    </description>
    <category>おふげ</category>
    <link>https://hane10.blog.shinobi.jp/Entry/8/</link>
    <pubDate>Wed, 25 May 2016 23:43:46 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>格闘ツクール：タスク変数の怪</title>
    <description>
    <![CDATA[タスク変数は、<br />
・行単位で保持する変数。スクリプトの終了とともにリセットされるので基本他の行に継承できない。<br />
・行毎にA～Pの16個保持できる。無駄に多い。<br />
・ラウンドごとにリセットされる。<br />
<br />
&hellip;というもの、という解説をよく見る。<br />
実際自分もそう解釈してそれまで使っていた。<br />
<br />
しかし、最近、上の解釈とはちょっと違う挙動をしていることに気付いた。<br />
<br />
V｜I｜com｜SG｜V｜O｜I｜E<br />
<br />
Vはどちらもタスク変数A、内容は最初のが加算、2つ目が0代入（初期化）だ。<br />
かなり簡略化したので実際はちょっと違うが、技を始動するとまずチャージを始め、タスク変数Aが一定数になったら技本体（この場合は攻撃判定を持ったオブジェクト）に移行するというスクリプト。<br />
チャージ中コマンドでチャージを中断できるようにしている。<br />
これによってチャージを繰り返すことで発動が高速化、コンボにも使えるようにしている。<br />
<br />
で、このタイプの技を複数個作った。<br />
タスク変数は行毎の保持なので、タスク変数を使ってれば技ごとのチャージ量を楽に保持できるだろうと適当にコピペしてタスク変数Aのまま作ったのだが&hellip;<br />
<br />
技1でチャージを中断後、技2を放つと技2のチャージが短縮されている。<br />
<br />
んん？<br />
<br />
これは変だぞと思って色々検証した結果、以下のような事がわかった。<br />
<br />
・キャラ本体のスクリプトで指定した場合、<strong>キャラ本体で動作するスクリプト全てに継承される</strong>。<br />
・キャラ本体とオブジェクトの間では継承されない。<br />
・キャラ本体とシステムイメージ（ステージフェイスなど）間では継承されない。<br />
・オブジェクトとシステムイメージ間では継承されない。<br />
・たとえ同じスクリプトを呼び出しているとしてもオブジェクト間では影響しない。<br />
・ラウンド終了でリセットされる（これはその通り）<br />
<br />
<br />
システムスクリプトやステージのスクリプトでは一番上に書いたような挙動で動作している。<br />
キャラ本体の場合消滅することがないし、複数発生したりもしないので、「全てのスクリプトが連続している」という事になっているのではないだろうか。<br />
（例えば　「立ちから技を出して立ちに戻る」という動作をした場合でもプログラム的には　立ちを「キャンセル」して技を出し、立ちに「移動」する、という流れになっているのでは？）<br />
と、俺は考える。<br />
<br />
それと、<strong>これキャラ変数の代わりとして使えるんじゃないか？</strong>とも思った。<br />
オブジェクトに影響しない使い方に限られるけど、16個も増えるんだぜ。<br />
<br />
ざっと調べた感じこういったことを報告してる人は見られなかった（まあ格闘ツクールは情報自体がほとんど流れてないが）ので俺の環境だけなのかも知れんが、そんなんありえんのかね。よくわからん。]]>
    </description>
    <category>ツクール</category>
    <link>https://hane10.blog.shinobi.jp/Entry/7/</link>
    <pubDate>Thu, 10 Mar 2016 08:37:52 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>.hack//Versus 対戦以外のメモ</title>
    <description>
    <![CDATA[・タナトスレポートはエンディング到達（常時AIDA解放のドッペルオーヴァン撃破。キャラ不問）で入手。<br />
・スタッフロール（のリスト登録）は全キャラ全バトルポイントクリアで入手。<br />
　オールクリアトロフィーと同時と考えればいい。<br />
・リプレイでのアイテム入手の基準はコメント数。ランクは関係ない。<br />
・コメントがつく行動はある程度決まっているのでポイントはカンストしたがコメントが<br />
　足りない、という可能性がある。<br />
　こうなるとリプレイの更新が不可能になるので、アイテムが入手できなくなる。<br />
　そうそうないことだとは思うが、注意しておこう。<br />
・トキオはストーリーモードでは使用できない。<br />
・よもやまやランキングを覗くと、過去作に登場した名前が結構出てくる。<br />
　ランキングのみのキャラもいる。（例：揺光）ので、チェックしてみるといいかも。<br />
・なつめも参加しているがリプレイを見ると使用キャラはサクヤ。<br />
　てっきりカイトかと思ったのだが、さすがにいい年なので吹っ切れたのだろうか。<br />
・カスタムBGMが反映されるのは、ストーリーモードの対戦とオフライン対戦時のみ。<br />
　オンライン時とストーリーのランキングリプレイ再生時は反映されない。<br />
・カイトの2Pカラーはイリーガルになる前（カイトのプレイヤーが本来エディットした）の色。<br />
　引き継がれすぎて忘れられがちだがカイトのオレンジ色は『黄昏』の腕輪の影響。<br />
・司の2Pカラーはエルク。この二人はPCモデルだけでなく声も同じ。<br />
・スタッフロールのキャラクターの順番は背景の年号が表すとおりの時系列順なのだが、<br />
　司の登場するSIGNはカイト達の話の前日譚なので、ここだけちょっとズレている。<br />
　まぁ確かにしょっぱなから司が出てきても締まらないというのはわかるが、<br />
　集大成のエンディングとしては割と感動する流れのムービーなのでちょっと気になる。<br />
・思い起こせばこのハイブリッドパックという方式、OVAとセットだった初代.hackに似た形式である。<br />
　メインがどっちかという違いはあるが、そう考えると結構感慨深い。]]>
    </description>
    <category>おふげ</category>
    <link>https://hane10.blog.shinobi.jp/Entry/6/</link>
    <pubDate>Fri, 06 Jul 2012 03:08:08 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>.hack//Versus ブラックローズメモ</title>
    <description>
    <![CDATA[バーストスイングが強い理由<br />
・投げ技である。<br />
　　つまり相手のガード、アーマーを無視できる。しかもエスケープできない。<br />
・単発技、かつカットイン技なのでバーストできない。<br />
　　「当たらない」以外の対処法が存在しない。<br />
・発生が早い。<br />
　　普通の投げの上位互換にできるくらいの早さ。<br />
　　使う分にはL1押してるか押してないかくらいの差しかない。<br />
・威力が高い。<br />
　　発生と相まって、通常投げを使う意義がここで消える。<br />
・ダウンを奪える。<br />
　　△溜めるなりスライドで追撃するなりいろいろやれる。<br />
　　そらならレベルを1下げられることになる。<br />
・空中で使える。<br />
　　ただでさえ少ない空中スキルをよりにもよって高威力のダウン技で所有している。<br />
　<br />
△が強い理由<br />
・ブレイクアタックなのでガード不可<br />
　　まぁこれは当然。<br />
・ヒット後の火力が高い<br />
　　ブラックローズはパワー系として作られているので、通常の空中コンボでも結構な火力になる。<br />
　　加えて上で述べたとおり空中でバーストスイングが使える。<br />
　　勿論、通常コンボならバーストで抜けられるが、逆に言えばゲージの消費を強要させることができる。<br />
・溜め続けられる<br />
　　他のキャラならば最大になれば勝手に発射するので溜め始めのタイミングを計る必要がある。<br />
　　対してこの人は溜め終えたら最後任意のタイミングでぶっぱなすことができる。<br />
　　一応、投げで対処できる。<br />
・溜めながら動ける<br />
　　これによって溜めながら逃げ、相手が手を出したらぶっぱなす、という戦法が可能になる。<br />
・溜めている間アーマーがつき続ける<br />
　　バカにしてんのか。<br />
・そのアーマーが数ヒットまで耐える<br />
　　バカにしてんのか。その2<br />
]]>
    </description>
    <category>おふげ</category>
    <link>https://hane10.blog.shinobi.jp/Entry/5/</link>
    <pubDate>Fri, 06 Jul 2012 02:09:42 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>.hack//Versus ハセヲメモ</title>
    <description>
    <![CDATA[・エクシードの消費は75％。<br />
・壁際なら地上□コンボ（上）から百足舞が連続ヒット。<br />
・地上□コンボ（横）で壁叩きつけが発生した場合、ノーゲージでもう一回コンボが入る。<br />
・百足舞は出始めアーマーあり。<br />
・摩天葬掃華まで出ればバーストは不可。<br />
・環伐は飛び道具扱いで相殺するが、平たいので上からくるようなものには負ける。<br />
・起き攻め環伐でガードさせたあとは、近づいて投げかガードして反撃などの択をせまる。<br />
・トキオが相手の場合、環伐はユニゾンコンボで簡単に抜けられるので無闇に置かない。<br />
・凶響削裂斬は連打でヒット数が増える。最大28ヒット。<br />
・凶響削裂斬ヒット後はゆっくりダウンするが何も繋がらない。スライドでも叩き起こせない。<br />
・摩天葬掃華後のバク宙からL1+R1入力でそのままエクステンド可。<br />
・そこから□攻撃が繋がり、JUSTICE→JUDGEMENTまで持っていける。<br />
　エクステンド前も含めて5割ほど奪えるがまず間違いなくバーストされる。<br />
・JUSTICE→JUDGEMENTはそれだけで高火力。しかもJUSTICEはガードされてもスキが少ないので<br />
　着地即もう一回でほとんどの反撃を潰せる。さらにトドメまで出てしまえばそこからはバースト不可。<br />
・Xthの□（銃撃）はほんの少しだがホーミングする。逃げる相手に適当に撃っても当たるのはこれが原因。<br />
・相手が空中にいる場合は斜め上に銃撃する。このせいで外すときがある。<br />
・弾丸の表記は12発だが1回で必ず2発撃つので実質6発。<br />
・自動リロードは弾丸が0になったとき発動する。スライドでもキャンセルできない。<br />
・リロードは成立（弾丸の回復）こそ早いものの、硬直が長い。<br />
・司や逃げ迎撃スタイルの相手にはさっさとエクステンドして逆に遠距離から押さえ込むべし。]]>
    </description>
    <category>おふげ</category>
    <link>https://hane10.blog.shinobi.jp/Entry/4/</link>
    <pubDate>Fri, 06 Jul 2012 01:25:13 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>.hack//Versus 共通メモ</title>
    <description>
    <![CDATA[・□コンボは3段目をガードされると弾かれて隙を晒す仕様。<br />
　逆に言えば2段目で止めるかキャンセルすれば反撃は受けにくい。<br />
・投げはガード硬直中の相手にはヒットしない。<br />
・投げ技はアーマーを無視する。バーストスイングが強い理由のひとつ。<br />
・キャラが黄色いときはアーマー状態。<br />
・スライドダッシュには攻撃力0の当たり判定があり、これがヒットするとよろける。<br />
　これを利用して奇襲、コンボを繋ぐのが基本。<br />
　終盤のCPUはこれを超反応で行ってこちらの牽制を中断してくる。<br />
・エクシードに使用するテンションはキャラごとに違う。（そらは25、オーヴァンなら100等）<br />
・エクシードの消費を抑えるアイテムがあるが、あくまで「使用時の消費」が減るだけで、<br />
　使用に必要なテンションは変わらない。<br />
　オーヴァンでたとえると、テンション50％の状態で左腕を解放できるようになるわけではなく<br />
　使用自体は100％必要で、使用後50％分残る（バースト使う猶予が生まれる）ということ。<br />
・カメラ視点が変わるような技（カットイン技というらしい）の間はバーストが使えない。<br />
　なのでそらはＬＶ3にした後、せっかく性能が上がった通常技を捨ててスキル中心で<br />
　戦うとそこそこ強い。<br />
・アルティメットスキルは使用条件こそ100％だが、ヒットしなければ50％残る。<br />
・ジャストエスケープ成功時、相手のモーションがスローになっている。<br />
　ので、大概の攻撃はヒットするが実はスロー中にバーストが可能。<br />
・対戦モード時は、ステージの障害物（チムチムが出るアレ）が復活する。<br />
　ストーリーモードではしない（障害物破壊ミッションに影響）。<br />
・スキルからの派生（EXオーヴァンの隣人、ハセヲのエクステンドなど）が結構ある上、<br />
　基本的に消費なしの出し得技なのでコマンドリストは必ず確認しよう。<br />
]]>
    </description>
    <category>おふげ</category>
    <link>https://hane10.blog.shinobi.jp/Entry/3/</link>
    <pubDate>Fri, 06 Jul 2012 01:11:31 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">hane10.blog.shinobi.jp://entry/3</guid>
  </item>

    </channel>
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